이 포스트는 IT토픽의 주요 내용과 핵심 키워드를 간략히 설명하는 것이 목적으로, 디테일한 내용에 대해서는 깊이 다루지 않습니다.


주간기술동향 1882호 2019년 2월 6일 발행분에 대한 요약 리뷰입니다.


본 저작물은 정보통신기획평가원(IITP)에서 작성하여 공공누리 제2유형으로 개방한 주간기술동향 1882호를 이용하였으며, 해당 저작물은  ITFIND 아래 링크에서 무료로 다운받으실 수 있습니다.


주간기술동향 1882호 바로가기

http://www.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1882/file413183212409675593-1882(2019.22.6.)-04.pdf


본 컨텐츠는 주간기술동향 1882호 내용을 요약한 것이며, 관련 내용을 바탕으로 일부 본인의 주관적 견해가 추가되었습니다.





주간기술동향 리뷰 콘텐츠

가상/증강/혼합현실, 차세대 모빌리티, 임플랜터블, 주기동 1881호 리뷰

AR/VR/MR 동향 및 전기차 충전 기술, 주간기술동향 1882호 리뷰(2019.02.06)


주간기술동향 1882호 주요 컨텐츠 요약

기획시리즈 - VR/AR 콘텐츠 동향

I. 서론

- 증강현실/가상현실은 디지털과 아날로그의 경계에서 상호 작용을 통해 소비자 접점에서 새로운 경험을 제공한다는 면에서 Digital Transformation의 어떤 기술과도 융합이 가능하고, 소비자에게 직접적으로 영향을 미치는 기술 중 대표적인 촉매 기술.

- 가상현실(VR)의 경우 가트너 하이프사이클 상에서 환멸단계를 넘어 계몽단계에 진입했으며, 증강현실(AR) 또한 계몽단계 진입으로 향후 핵심 비즈니스 영역이 될 것으로 예상

II. AR/VR 콘텐츠에 대한 시장 및 소비자 동향

1. AR/VR콘텐츠 시장 동향

- AR/VR 산업 진흥 정책에 따른 예산지원, 혁신 지구 조성 및 지원센터 마련이 긍정적 영향

- 소비자 보호를 위한 규제 및 가이드라인 구체화: VR게임물 등급분류 기준 신설 계획, VR/AR이 적용된 의료기기 허가 및 심사 가이드라인 등

- AR/VR콘텐츠 설계, 제작, 개발 인력확보 관련 교육과정 신설 및 기존 교육(컴퓨터공학, 정보통신학, 디자인학, 게임학 등)에서도 VR/AR교육 확대

- AR/VR 관련 정부투자 확대 및 시범사업 확대, 전문가 양성 과정 등 정책 방향 예상

2. AR/VR 콘텐츠에 대한 소비자 동향

- 영화와 드라마 등 영상, 게임 및 교육 콘텐츠 관심 높은 경향

- AR/VR을 활용한 교육, 훈련, 현장 지도, 지식 공유 등의 효율성 강조

III. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 및 모델 동향

1. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 동향

- AR기술은 위치 정보 및 서비스, 모바일 디바이스와 접목한 비즈니스 영역에서 활용

- VR기술은 몰입 및 실감형 체험의 비즈니스 영역에서 콘텐츠 활용 부각

- AI, Blockchain, Cloud, Big data, Mobility 등 기술과 융합 필수적

- 각 기술 별 장점을 활용한 마케팅 및 특화 컨텐츠 제작 등 비즈니스 모델 발굴로 디지털 트랜스포메이션 시 경쟁우위 확보 예상

2. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 모델 동향

- AR/VR을 통한 비즈니스 모델

* 콘텐츠 제작 모델

* 중계 및 유통 모델

* 디바이스 렌탈 및 구매 모델

* AR/VR 오프라인 체험 모델

* AR/VR 가상공간 임대 통한 제품 판매 및 서비스 모델

* AR/VR 공간에 광고, 마케팅 등 수행 모델

IV. 결론 및 시사점

- 규제 샌드박스를 통한 실증 결과 바탕 최적규제안 도출, 법령 정비 및 가이드라인 작성의 필요성

- 지속적이고 체계적인 교육과정과 실무형 프로젝트를 통한 고급 전문가 성장의 필요성

- 소비자 경험의 차별화 및 일상생활의 디지털화를 통한 고객 생애 가치 향상 위한 콘텐츠 및 서비스 활성화 기대


ICT신기술 - 혼합현실(MR) 기술 동향

I. 서론

- 계몽단계에 접어든 VR을 제외한 AR/MR과 XR위주 기술 동향 논의

II. 혼합현실(Mixed Reality: MR)의 개념

- 가상현실(VR, Virtual Reality): HMD라는 특수한 장비를 통해 실제로 존재하지 않으나 존재하는 것처럼 현실감을 주는 기술

- 증강현실(AR, Augmented Reality): 현실세계에 존재하지 않는 특수한 콘텐츠를 보기 위해 특수 안경이나 스마트폰, 태블릿의 카메라 모드 등을 활용해 현실세계의 특정장면에 이미지나 정보가 덧붙여지는 기술

- 증강가상현실(AV, Augmented Virtuality): 가상현실기법 기반 콘텐츠를 제공하고 현실적 UX(User Experiance) 요소를 가미하여 인터랙션 되도록 하는 기술, HMD를 통한 가상의 콘텐츠를 대상으로 동작을 수행하면 콘텐츠와 인터랙션이 가능한 기술

- 증강가상현실 = 증강현실 + 가상현실 = 가상현실 콘텐츠 + 인터랙션

- 혼합현실(MR, Mixed Reality): 눈 앞의 현실과 컴퓨터 그래픽(CG)를 실시간으로 합성 해 실물이 논 앞에 있는 듯한 압도적인 현장감을 실현하는 기술

III. 국내 기술 동향

- MR 주요기술

* 디스플레이 기술

* 콘텐츠 제작 기술

* 모션 플랫폼 기술

* 인터랙션 기술

* 네트워크 기술

- 국내에서는 MR 관련 응용 기술 및 콘텐츠 기술 개발 주력

- 혼합현실 기반 디스플레이 기능과 추적 기술은 세계적 경쟁우위, 추적 센서관련 부품 및 상용화된 하드웨어 제품의 경우 90% 이상 수입 의존

- 혼합현실 디바이스 제작 기술 및 추적 센서관련 하드웨어 제작 기술 등 육성 필요

IV. 국외 기술 동향

- MR관련 제품 및 플랫폼은 마이크로소프트(홀로렌즈 및 윈도즈 홀로그래픽 플랫폼)이 주도

- 2007년부터 표준화 필요성 이슈화, JTC1/SC24 WG9(MAR)과 JTC1/SC29, WG11(MPEG) 등에서 표준화 추진

- VR/AR/MR 등에 대한 참조아키텍처 및 멀미저감을 위한 표준 등 국제 표준 논의 중

- 국내에서는 TTA산하 디지털콘텐츠 PG 및 차세대PC PG, 실감형혼합현실기술포럼, MPEG뉴미디어포럼, 모바일콘텐츠표준화포럼 등에서 표준화 논의중이며 국제표준 제정 및 부합화 정책

V. 확장현실(eXtended Reality: XR) 기술 동향

- 확장현실(XR)은 가상현실과 증강현실, 혼합현실 기술을 모두 아우르는 용어

- MS 홀로렌즈가 가장 XR개념에 가까움

- VR디바이스와 AR디바이스가 하나의 XR웨어러블 기기로 통합, 서비스 제공 예상

- 휴먼증강(Human Augmentation by AR) 개념도 대두, 웨어러블 형태로 장착하여 신체 능력을 확장시키는 개념

VI. 결론

- 국내외 확장현실 관련 기술은 안정화와 상용화까지 시간이 더 필요할 것으로 예상

- 기존 게임, 영상, 영화 및 교육, 의료 관광 등 다양한 산업분야에서 활용 예상

- VR/AR/MR/XR 등 관련 기반 기술 및 융합 기술 선도를 위한 플랫폼 육성 및 인재 양성 등 과제

최신 ICT이슈

I. 전기차 모빌리티의 미래를 결정할 새로운 패러다임의 충전기술들

- 전기차 활성화의 주요 이슈 중 하나는 충전 이슈

- 전기차 충전 문제 해결 기술

* 이동형 충전기: 아파트 등 공공주택에서의 분쟁 해결위해 RFID 활용 사용자 식별 모듈 내장한 이동형 충전기 활용

* 무선전력전송(Wireless Power Transfer: WPT): 송전 시스템을 모든 주차면 바닥에 매립

* 다이내믹 무선전력전송(Dynamic WPT): 일반도로 및 주요 고속도로에 WPT를 이용한 송수전 시스템을 부설, 또는 도로 위를 주행 중 충전 가능한 기술

* 트롤리선 방식: 전철이나 트램 같이 유선으로 주행 중 전력 공급을 위해 가드레일에 전력공급 가능 트롤리선을 설치, 전기차에 로봇 팔을 두어 전기를 공급받을 때 트롤리선에 접촉

II. 양자컴퓨팅 선도기업들, 양자컴퓨터 소프트웨어 개발자 확보 경쟁 시작

III. 중국 허베이성 '빚꾸러기 지도' 앱 공개, 전국민 신용평가시스템의 일환

IV. 5G와 자율주행차로 촉발될 미디어의 미래 먹거리 기회

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